背景
由King公司开发的一款消除游戏,该公司专注于消除类游戏,我玩过的有 candy crush,hero farm和今天说的这款soda crush。candy crush为其前作。
画风
糖果是游戏的消除的载体,画面配合糖果主题有浓厚的卡通风格。按钮Q弹的效果,背景中各种糖果的装饰都在营造舒缓,休闲的气氛。各种糖果颜色分明,又让游戏画面更丰富。整体风格类似前作 candy crush。
玩法
游戏在横竖方向形成三个相同颜色糖果进行消除,形成三个以上的糖果则合成特殊糖果,聚集成正方形或包含正方形的形状合成其他特殊糖果。
在消除的核心玩法之外,游戏摒弃了传统消除游戏的计时制,我玩的第一款以步数来做限制的消除游戏就是candy crush。这样拉长了游戏时间,把拼操作速度改成了对每一步的思考,给了游戏策略性更大的发挥空间,并且停留的时间特别适合手机游戏,碎片时间就能消除一下,在地铁和车上就能深刻感受到便捷。这里和前作candy crush保持了一致。
之前大部分消除游戏都是方块下落,然后进行消除,包括candy crush,而soda crush因为soda的存在,如果消除了soda,会有汽水上涨,让方块从上下两个方向往水平面上移动,还有的特殊关卡,方块是按照指定的曲折路线移动,这个创新配合soda汽水毫无违和感,并且与其他游戏区分开来,让玩家很有新鲜感。
目标
在指定的步数之内,达成关卡目标,如消除格子内所有巧克力,消除所有冰块等,或者消除部分冰块,找出被覆盖在下面的小熊,都是把消除任务结合另外的形式给表达出来。
目标的设定和关卡特点相关。有的关卡中特定形状的糖果能起到更好的作用,在游戏过程中学习到这一点并努力去合成该特殊糖果正是策略所在,我采取的策略是优先合成特殊糖果,后面一个特殊糖果的消除可能会引起其他特殊糖果的连环消除,可能一步操作就能完成目标。
整个游戏有几百关,每到一个阶段,关卡中都会有新的元素出现,并且配和新的元素设置目标,让玩家有新玩意可以探索。这里需要提一下,游戏中消除冰块找出覆盖在下面的小熊,这样的目标不知道是否有心理学依据,因为从冰块下面“抠”出小熊时让我觉得很畅快。
在完成目标的过程中,每一次合成特殊糖果和每一次特殊糖果的消除都让玩家感受到快感。大面积连环消除的时候感觉会更强烈。在游戏过程中就已经不断能感受到快感了,慢慢积累和向目标的一步步靠近,不管最后过关与否都能让玩家马上开始下一局。其他游戏也可以多思考在哪些地方加上这样的糖果让玩家吃到。
关卡
我在玩游戏的过程中思考过如何控制关卡的难度,如果游戏的方块掉落是随机的,或者由人为设置每一关的各种颜色方块掉落,那么这会是一个巨大的工作量。每一关的步数设置,让玩家感到合理的难度,跳一跳就能摘到桃子,这也需要有一个数值控制。在游戏过程中,我发现有的关卡,关键位置糖果是固定的,其他位置可能是随机的。在这么多随机分布的糖果中,怎么固定每一关的操作步数?我的设想是,有一个关卡测试机,按照纯随机掉落或者人为设置掉落概率来按照固定的逻辑进行消除。在测试足够多次之后,找到一个合适的步数,例如某一关经过10万次测试之后,得出结论,设置22步,则是80%的几率可以过关。这里是受老虎机配置倍数对应的旋转图案而有的启发。后来在网上看到了一篇文章发现这个方法是可行的。
反馈
特别注意了一下开始游戏按钮,很Q弹,点击下去,会来回弹3下,抬起手指又来回弹3下,让人联想到QQ糖,还是糖。按钮都是同一风格,反馈良好。
在形成特殊糖果的时候,会有被消除的糖果朝目标位置靠拢的效果,就像被吸收进去了一样。在巧克力糖果消除的时候,会连线到每一个消除颜色的糖果,让人更加直观的感受到该糖果的功效。这些都是在candy crush的基础上改进的。
游戏的音效是另一大亮点,每一个操作都有音效,糖果碰撞的干脆声响,磁性的男声语音,都非常合适的出现。
移动糖果的操作上,可以点击相邻的两个糖果也可以朝相邻方向滑动一个糖果,多样的操作满足不同玩家的习惯。